首先,要立法,这是管控的关键,电竞的负面就是让好多青少年沉迷于游戏,不能自拔。
第二、加强学长教育,引导学生开展更有益与身心成长的活动,例如把传统文化的书法,象棋,还有竞技体育等等结束教学。
第三、行业自律,不能为了金钱而毁了竞技行业,同事也毁了新生一代人。
防沉迷严规,对游戏与电竞行业是好是坏?
分两点说
先说点电竞行业,我个人认为是根本性打击。原因如下,电竞比赛行业从业人员的入门年龄跟高中时期学习时间段高度重合,基本能在职业风起云涌的没有18岁入门之后的,即便因为规定17岁之前无法上场,职业选手在15 16岁之后也是要经受专业训练,根本不是所谓的只要技术好就可以上的。现在18岁之前无法玩基本宣告在pc与手游两方面的竞业人员只能在国内的比赛中风起云涌,无法与国外比赛者进抗争。毕竟电子竞技的巅峰期选手基本都是19到21,而你18岁还几乎没有入门。(rts不算,rts基本23到25,但是这个游戏类型现在就是黄昏了。)
再说对于游戏好不好,
我分成两点来讲
1对于手游及pc端网游来说:我认为是无关紧要,首先小孩子的消费水平本身就不高,即便经常听到某些小孩画了几万块买皮肤之类的,但是整体来看,游戏收入在未成年身上占5%不到。(不能理解的去看看什么叫做幸存者偏差)所以对游戏公司打击并不大,但是对于某些针对小孩子的骗钱手游可以说是毁灭性打击。pc端网游就更无所谓了,电脑现在很多家庭都快不是必备了,配置也一般,pc端网游的市场几乎让手游快吃干抹净了,剩下来的要么是老古董,要么都没什么名气。
2,独立游戏及大厂游戏。几乎不会有什么改变吧。之前我也说过,小孩子的充钱比例并不高,这一批基本走的都是付费购买本体,内购免费或者低价收费的模式,从购买本体就花钱基本隔绝了很大一批小孩子。本身现在厂家也发现成年人不太好骗了,逐渐摸索着走向做游戏艺术品这一块去。还得是看政策导向,如果政策再紧缩那么基本还是不有啥大转变,当然这几年的确慢慢在变好 无论是修仙模拟器,还是戴森球计划等等等。
之前看国内游戏分级的,只能笑笑,可能只有等这批老古董都死了才能放开吧。不得不说,游戏其实也是一种文化输出手段,而国家自己堵死了这条超级方便的道路。连动漫女的有个奶子都得打马赛克,也没见他们把电视上的真人美女打马赛克 。咋滴,伊朗人来了是吗?
腾讯搞了4年游戏防沉迷,究竟防住了谁?
4年了,腾讯更挣钱了!
所谓的防沉迷,也就是怎么研究国家法律法规,钻研漏洞而已!
永远不要把资本想的太美好了,人的天性在资本年前啥也不是!这不是说腾讯不想做真正的防沉迷,并不是说腾讯高管不想真正执行符合社会普世价值观!是因为这就是资本!