《魔兽世界》历代版本更新时,随着节奏和机制的变化,属性爆炸也未必相同,然而,还是有一定的规律可循的。
《熊猫人之谜》末期属性
关于5.4时期,碎碎念君的记忆已经比较模糊了。毕竟那个时候是我玩的时间最少,也是最忙活的时代。依稀记得在那个版本,DPS达到了450000以上的血量,而副本的DPS满打满算经常是出现200000以上的数字,这应该是非毕业装的普通水平吧。而取一个相对靠近毕业的数字,姑且记为接近500000的血量,与400000以上的DPS。那么,这个属性如果不经过压缩,直接按照以往的规律,爆炸到8.0版本的话,又会是多少呢?
《魔兽世界》版本“属性爆炸”的规律
按照暴雪一贯在更新资料片时,通过属性爆炸洗玩家装备的做法,往往在进入新地图后,不久就会获得一套质量超过前版本毕业装的绿套,而在新等级满级,且获得合适的副本装备后,血量和DPS往往至少提高了3-5倍以上(根据战斗节奏和韧性等系统的不同,也未必一致)。
根据这个数据推算,《德拉诺之王》版本,DPS血量大概在150万-250万,而毕业副本输出则为120万-200万。取保守估计值,即爆炸三倍,《军团再临》版本,则玩家会拥有450万的血量和360万的DPS,《争霸艾泽拉斯》版本再乘三,则是1350万血量和1080万的DPS了,不知道大家的插件和显示器届时还扛得住吗?
“属性爆炸”真的会存储溢出吗?
或许大家没听说过《天铸(Skyforge)》这个无国服的毛子网游的属性爆炸程度,然而,在单机游戏里,著名的《魔界战记》系列的敌人血量早已经是百亿级别,而单次伤害也是动辄上亿,就是这样恐怖的数字,仍然没有真的撑爆游戏。毕竟,纯数值其实占用存储容量很有限,而日本一这个靠偏门赚钱的小公司,更是和暴雪的实力差得远,所以,很难想象暴雪会搞不定纯数值存储的问题。
那么,为什么暴雪会如此两次压缩数值呢?碎碎念君认为,更多是因为“伤眼睛”,比例增加数值来设计装备平衡并不那么难,但是一旦一件装备的数据都到了几万,动辄爆发伤害千万上亿的程度——除非整个游戏就靠这个卖点,否则玩家的观感是十分不好的。越是大的数值,就越难计算,对于新人来说,也就越晕。《魔兽世界》在6.0早已经深度大众化了,暴雪一直在为了新人的体验考虑。压缩数值尽管会让风剑变成马戏团剑,但是新人的直观感受却是好了许多的。